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gigazineに掲載されているcedec2011リンク一覧
一言一句記録されている反面、記事が長い。


これが5年間の技術的失敗と成功の歴史、GREEの成功を支えた技術者たちの闘いが今明かされる
http://gigazine.net/news/20110909_gree_tech_cedec2011/
「ngCoreはイケてる」「武器より防具が売れる」、「忍者ロワイヤル」を企画・開発双方の視点から語る
http://gigazine.net/news/20110909_mobage_ninja_cedec2011/
「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る
http://gigazine.net/news/20110909_foreign_game_cedec2011/
最強クラスのゲームエンジン「アンリアル」でリスクを抑えてゲームを作る方法
http://gigazine.net/news/20110910_unreal_engine_cedec2011/
何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方
http://gigazine.net/news/20110910_basic_free_age_cedec2011/
鉄拳タッグトーナメント2」を60fpsで動作させるために開発者が知恵を絞ったポイント
http://gigazine.net/news/20110907_tekken_cedec2011/
知られざる波乱万丈な「週刊トロ・ステーション」の歴史・売上比率・制作体制、そしてPS Vita版も登場へ
http://gigazine.net/news/20110908_toro_station/
いつ来るか分からない15分のために常に準備をしているのがプロ、デザイナー奥山清行による「ムーンショット」デザイン幸福論
http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/
ミドルウェアとは何か、ゲーマーが一度は目にする「CRIWARE」に聞いてみた
http://gigazine.net/news/20110908_criware_cedec2011/
ムービーで実感する「日本アニメの伝説、金田伊功氏がゲームに残した物」完全保存版
http://gigazine.net/news/20110908_yoshinori_kanada_cedec2011/
これが5年間の技術的失敗と成功の歴史、GREEの成功を支えた技術者たちの闘いが今明かされる
http://gigazine.net/news/20110909_gree_tech_cedec2011/
音を生み出すプロが語る「アニメ効果音の現場とこれからの音響効果」
http://gigazine.net/news/20110911_anime_soundeffect_cedec2011/


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スパッと解る、2018年までのコンピューター進化のシナリオ
後藤弘茂氏によるゲームハードウェアのトレンド予想
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パッケージからソーシャルへ。急激な変化の中、ゲーム開発者はなにを目指すべきか?
戦国IXA」、「FEZ」の渡辺泰仁氏が語るゲーム開発マネジメント論
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110909_476332.html
スパイク寺澤氏・小高氏、「ダンガンロンパ」制作秘話を講演
オンリーワンの完全オリジナル作品はいかにして生まれたか?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110909_476330.html
「ハッター軍曹」がプログラマーを意識改革!
WCCF」における安定したチーム運用への取り組み
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110909_476328.html
「PS Eye」を使ったPS3「EyePet」のAR演出法
2D画面に擬似3D空間を出現させて楽しむコミュニケーション
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110909_476325.html
国内で本格普及が進むゲームエンジン「Unity」レポート
ますます充実するゲーム開発環境を取り巻く「今」をご紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110909_476329.html
IPv4枯渇! オンラインゲーム事業者はどうすべきか?
KONAMIのネットワーク技術者が語るIPv6対応ノウハウ
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スーパーアニメーター金田伊功氏のゲーム業界での軌跡を辿る
半熟英雄」や「ファイナルファンタジー」に残された作品たち
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ARMORED CORE V」で実現なるか? 先進的AIへの挑戦
人間のように目標を立て、行動を計画し、柔軟に戦うNPCを目指して
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CEDEC AWARDS 2011」授賞式開催
「Unity」、「SF IV」、日野氏らが受賞。特別賞に「ポケモン
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110908_475937.html
配信1,200回を数える「週刊トロ・ステーション」の軌跡と制作体制
まいにちいっしょ」が果たした使命とは? 新展開はPS Vitaで!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110907_475676.html
セガ三宅氏、「RISE OF NIGHTMARES」の「Kinect」開発フローを解説
フリーローミング型ゲームにおけるジェスチャー認識の実装
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110907_475675.html
主要スタッフが語る「GoW3」レベルデザイン/シネマティック制作論
企画から仕上げまで、緻密なコンテンツを支える制作パイプラインの秘密
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基本無料ゲームのマネタイズに挑んだ3者がディスカッション
オンゲー、コンシューマー、WEBの3業界からの進出者は何を考えた?
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NaturalMotionが提案する「知性あるプロシージャルアニメーション」
最新ゲームのアニメーション表現を支える先端ミドルウェア機能とは?
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CEDEC 2011」パシフィコ横浜で開幕
業界外のセッションが増えるも「はやぶさ」基調講演は満席に
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物理シムとアニメーションシステムの融合がもたらす世界
ユークスの格闘シリーズで実現した最先端の運動表現に迫る
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Unity、日本法人Unity Technologies Japanを設立
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今年の注目セッションは? ニコニコ動画でも一部中継あり
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【GDC2011】大盛況のUnityパーティでは自作ゲームを見せ合う光景も(パーティ報告Vol.1)
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【GDC2011】勢いを感じられたUnity、GREE対応や時期バージョンをチェック
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CEDEC 2010】ゲーム開発を民主化する「Unity」日本市場にも注目
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【GDC2010】脚光を集めるゲームエンジン「Unity」・・・コンセプトから最も稼ぐアプリまでの最短距離
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はやぶさ
http://gigazine.net/news/20110916_hayabusa_cedec2011/
http://www.gizmodo.jp/2011/09/post_9393.html